纯粹的理想主义者总是难得。
铁锤更相信,天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。
尤其是商人,商人可能会做慈善,但商人不会是单纯的慈善家。
只有让商人实打实的赚到了钱,或让她们实实在在的亏了钱,他们才会改变思路。
就算心里不认同,也会为了钱妥协。
而妥协的多了,市场的走向就会因此改变。
铁锤点燃了第一把火,而玩家们完成了薪火传递。
羿安将军的成功,让游戏方调整了新角色的设计思路。
而新角色的大获成功,则让其他游戏商家眼红,也自发开始调整自家角色的设计思路。
女玩家的消费实力,让这群习惯了迎合男玩家的游戏方意识到了需要做出改变。
毕竟谁都不会跟钱过不去。
就这样,游戏界自发地完成了一场没有硝烟的变革。
铁锤忍不住心想,这大概也算是经济基础决定上层建筑的微观体现吧。
用钱包投票,说白了就是用经济实力换取话语权。
铁锤理解那些说游戏方并不真的尊重女玩家,所以不会为此花钱的人。
但她也理解那些一边花钱,一边努力提出自己不满的玩家。
她们只是不想将世界让给她们讨厌的人。
不想让她们喜欢的东西变得更加糟糕而已。
封建时代的戏剧、话本、诗歌、甚至连女装都完全不会考虑女人的感受。
因为那时候的女人没有话语权,没有消费能力。
就像不会有商品专门为乞丐和流浪汉设计一样。
谁会在意没有消费能力的人呢?
随着时代发展,随着女人挣钱,消费能力提升,虽然有不少无良商家故意制造焦虑来骗女消费者花钱。
但更多的商家学会了要投其所好,想要女消费者花钱,那自然要顺应女消费者的需求和喜好。
女性主义题材的影视文学作品能赚到钱,虐女文学赚不到钱,那自然会有越来越多的创作者为了赚钱去写女性文学。
作品多了,观众才能有的选择。
其他商品也是如此,品牌营销自己尊重女性并因此获利,自然会让其他品牌竞相模仿。
而模仿的品牌多了,自然便会卷起来。
你出一款更符合女性习惯和身体的产品,我就拍一组能引发女性共鸣的广告片……
如此,消费者选择多了,自然能毫不犹豫地舍弃那些辱女的品牌。
此消彼长,市场环境变得对女消费者友好了许多。
世界在潜移默化中进步。
?
三个月后,打通了游戏的壁垒,正准备顺着网线溜去其他游戏里的铁锤收到了来自炮灰的消息。
原来,因为炮灰和主系统的拉扯,这才导致铁锤被送进了游戏世界。
炮灰自己则被丢到了游戏外的现实世界。
主系统拼着两败俱伤,坑了它一把,将它困在了一只动物园里的狐獴身上。
被迫断了网的炮灰对外面的世界一无所知,它忙着越狱。
靠着那具小身板,费了好大劲才终于挖出了个通道,趁着月黑风高,拖家带口的带着一群狐獴逃离了动物园。
之后,炮灰又花了不少时间,好不容易才蹲守到一个濒死的人类,借尸还魂后,这才摸到电脑,和铁锤联系上。