尽管凭借着征游活动头名的奖励,再加《三国杀》社交式多人玩法的模式,让星云游戏商店崭露头角。
可了解互联网,或者游戏行业的人都很明白。
光有用户量不代表已经成功。
还需要将这些用户量转化为付费用户。
一个游戏商店单纯的只是依托于一款免费游戏,这是很难成气候的。
虽然业界稍微有远见一点的设计师,都明白陈旭的想法。
可很多人也是觉得,陈旭略带激进的做一款ARPG,尤其从原画来看还是有一些黑暗色彩的西幻ARPG,还是太过于冒险了。
………………
对于游戏业界还有玩家间的各种讨论,陈旭都是没有太过在意。
包括整个团队都没有受到太大的影响。
毕竟游戏的开发进度,可以说是肉眼可见的在稳步推进。
而且游戏到底好不好,还需要做出来才明白。
尽管是一款大型游戏,可人员的扩充,再加充足的资金,能够将大量繁琐的美术都交给外包,研发人员专注核心内容,这都是让进度大大加快了。
大批的怪物和角色原画,在陈旭给出线稿,再林柔这边修改细节,最终确定色彩等方案,交给外包公司统一制作模型。
再加《黑暗之魂》还有一个特点,那就是游戏中的剧情台词对话并不多。
这也意味着游戏里面的演出内容没有多少,大大减少了开发的时间周期。
美术、剧情、战斗系统、音乐等等内容,基本在陈旭的引领下,团队的成员都是感觉到如丝般顺滑。
唯独负责关卡地图还有数值的秦毅跟叶迅两个人,开发过程中很明显的感觉到了这款游戏的特别之处。
首先就是游戏中立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。
但问题在于,《黑暗之魂》里面并没有小地图的设计。
而且更关键的一点,那就是黑魂里面的地图,可谓是步步杀机。
别说玩了,就是属于一个设计的阶段,秦毅跟叶迅两个人都有点发憷。