返回第28章 为什么要做出3A游戏(下)(1 / 2)开局就是校长首页

等到儿子进了学校,他又是继续看了起来。

“两千年左右,我们有国产游戏的「黄金代」,他们耀眼的作品现在还历历在目:群侠传、秦将、幻剑狂刀,没经历过那个年代的玩家们不知道,我们的游戏曾经形式丰富,文化厚重,精神古朴,内涵时髦。

尽管他们暴力、飙血、断肢,可它们却不像今天的大多数游戏那样,干方百计促进玩家之间的拳比和捉对厮杀来提高运营收入。

只不过那个年代终究是死了,接着,网络时代来临了。

纵观网络时代在中国大火的游戏:从沙城到征战,从征战到火线之战,除了些顺带提供的荣誉感和扮演性,他们的内核几乎都靠玩家间的差距炫耀、争强斗狠,恃强凌弱。

做这些游戏成长起来的制作者,大多都难以摆脱这种思维的局限,那么玩这些游戏长大的玩家呢?

当然,我们公平地说,这不是‘国产游戏’的错:就算是人们口颂的风雪爸爸,也靠着这种‘伎俩’,就用有限的边角料,拼湊出个‘这个世界需要英雄且所有英雄都在自相残杀’的守望战士出来,不是吗?

随着游戏开发成本的攀升,和人们对游戏内容量不断的苛求,大家都开始强调「竞技」和「攀比」,刺激着人们无穷的欲望,拉长对重复内容的耐受度。

而当「游戏」在大部分人眼中成了「好勇斗狠」,「争强好胜」的代名词,那么围绕它而产生的文化,便必然与美沾不上边了。

我们说,无论是「抗压」也好,「狗粉丝」也罢,这些网络文化的形成有特定的历史背景和偶然性。

但你不得不承认的是,滋养他们的士壤就是包含你我在内的中国游戏圈,他们的主力就是如今横行于网络的网络代年轻人。

我一直在说,所谓「电竞」给游戏背的锅,十个游戏自己也甩不掉。

而你可悲地发现,中国游戏就是靠这个生活、积累和发展的,任你千句抱怨也只能咽到喉咙里,叹一声罢了。

于是竟技游戏与电竞玩家越来越多,中国游戏业越来越火爆,游戏的目的开始从扮演、体验、经历和情感共鸣等美妙的感受,简单地被抽象成打败对手和在皮肤、欧气、练度上傲视其他玩家。

接着便是文化的传染和扩散,潮流的跟随与梗的共呜,直到nmsl成为一种流行的口癖,成为了真正代表整个网络时代文化标志。

是的。

「你妈死了。」

这是中国当代网民的流行文化标志。

多么可笑。

此前有人说:你至于么?这不就是句玩笑话?都9102l年了还怕这个?

老实说,我挺害怕的。

我怕的不是封建迷信的因果串联。

如前面所述,我怕的是中国文化的流失。

现在你说中国是礼仪之邦,人们怕是会觉得你有病。

是啊,中国人近代的屈辱史,我们的贫穷和落后,让我们笑礼仪,甚至嘲笑君子。

但我多年受到的教育,从中国多年历史中学到的教训,让我知道,中国这个概念能够传承千年,中国文化能够屹立至今,少不了他的独特之处。

而这个独特之处,在我看来,就是中国的君子之道,从来讲究个度。

夫称君子者,心无措乎是非,而行不违于道者也;